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III Concurso de Tecnología, Innovación y Robótica Educativa

Esta actividad impulsada por La Universidad del Magdalena desde la Facultad de Ciencias de la Educación, el programa de Licenciatura en Tecnología, Licenciatura en informática y el grupo de Investigación en Informática Educativa – GINFED de la Facultad de Ciencias de la Educación con apoyo de las Vicerrectorías de Extensión e Investigación, ofrece una oportunidad invaluable a estudiantes de colegios públicos y privados, así como a aquellos que cursan licenciaturas. Les brinda la posibilidad de desarrollar sus habilidades en diseño, fabricación, ensamblaje y programación de robots de competición.

Este programa no se limita solo al torneo de construcción de robots, sino que también incorpora una exposición donde los participantes pueden presentar los proyectos que han estado desarrollando en sus respectivas instituciones. Esta exhibición tiene como objetivo destacar los logros de los estudiantes y otorgarles el reconocimiento que merecen por el esfuerzo invertido en la construcción de sus proyectos.
 

Banner informativo del concurso

Objetivos

General:

El objetivo general de este proyecto educativo es promover el desarrollo de habilidades técnicas y creativas en estudiantes de diferentes niveles académicos, desde preescolar hasta universitarios, a través de un torneo de construcción de robots y una exposición de proyectos. 

Específicos:
  • Aplicar lo que han aprendido en el aula de una manera tangible y emocionante, lo que refuerza la retención del conocimiento.
  • Desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad, mediante desafíos complejos que involucra el trabajo en equipo para superarlos.
  • Propiciar de manera participativa la competencia en un torneo de construcción de robots y exhibir sus proyectos en una exposición; motivando así a los estudiantes a comprometerse con el proceso de aprendizaje y a esforzarse por alcanzar un alto nivel de excelencia.
  • Proporcionar un espacio para que los estudiantes reciban el reconocimiento que merecen por sus logros. Esto aumenta su autoestima y confianza en sí mismos, lo que puede tener un impacto positivo en su trayectoria académica y futuras elecciones profesionales.
  • Sensibilizar a la sociedad sobre la importancia de la educación STEAM y su aplicación en la resolución de problemas del mundo real. Esto puede inspirar un mayor interés en la inversión en educación tecnológica.

Justificación

 

En el entorno educativo actual, es fundamental fomentar la adquisición de habilidades técnicas y creativas desde una edad temprana. La ciencia, la tecnología, la ingeniería, arte y las matemáticas (STEAM) son áreas de conocimiento críticas para el futuro de la sociedad y la economía. Este proyecto educativo surge como respuesta a la necesidad de promover el interés y la participación activa de los estudiantes en estos campos, ofreciendo una experiencia práctica y motivadora.

Relevancia de las Habilidades STEAM: En un mundo cada vez más impulsado por la tecnología, las habilidades STEAM son esenciales para el éxito académico y profesional. Este proyecto busca equipar a los estudiantes con habilidades concretas en diseño, fabricación, ensamblaje y programación, lo que les permitirá enfrentar desafíos del mundo real de manera efectiva.

Aprendizaje Experiencial: La teoría se enriquece mediante la práctica. La construcción de robots y la participación en un torneo brindan a los estudiantes la oportunidad de aplicar lo que han aprendido en el aula de una manera tangible y emocionante, lo que refuerza la retención del conocimiento.

Desarrollo de Habilidades: El proyecto fomenta el desarrollo de habilidades esenciales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad. Los estudiantes enfrentarán desafíos complejos y aprenderán a trabajar en equipo para superarlos.

Motivación y Compromiso: La oportunidad de competir en un torneo de construcción de robots y exhibir sus proyectos en una exposición motiva a los estudiantes a comprometerse con el proceso de aprendizaje y a esforzarse por alcanzar un alto nivel de excelencia.

Reconocimiento y Valoración: La exposición proporciona un espacio para que los estudiantes reciban el reconocimiento que merecen por sus logros. Esto aumenta su autoestima y confianza en sí mismos, lo que puede tener un impacto positivo en su trayectoria académica y futuras elecciones profesionales.

Difusión de la Educación STEAM: Este proyecto contribuye a sensibilizar a la sociedad sobre la importancia de la educación STEAM y su aplicación en la resolución de problemas del mundo real. Esto puede inspirar un mayor interés en la inversión en educación tecnológica.


Categorías

Categorías de exposición de proyectos:

  • Subcategoría 1: Estudiantes de Transición, Primero y Segundo grado
  • Subcategoría 2: Estudiantes de Tercero, Cuarto y Quinto grado
  • Subcategoría 3: Estudiantes de Sexto, Séptimo y Octavo grado
  • Subcategoría 4: Estudiantes de Noveno, Décimo y Undécimo grado
  • Subcategoría 5: Estudiantes de Pregrado de la Universidad del Magdalena.

Categorías de inventores:

  • Categoría 6: Estudiantes de Sexto a Undécimo grado con habilidades en construcción y programación de proyectos robóticos.

CATEGORIA ESCOLAR:

Cada equipo debe estar supervisado por un docente de la institución educativa, y el número de participantes puede variar entre 1 y 4 estudiantes para las categorías 1, 2, 3, y 4. En la categoría 5 y 6, el equipo puede estar compuesto por un máximo de 2 estudiantes:


Fases

La exposición de proyectos es una parte esencial de este proyecto educativo, ya que proporciona a los participantes una plataforma para mostrar sus creaciones y compartir sus conocimientos con la comunidad educativa. El proceso de desarrollo y presentación de la exposición se llevará a cabo de la siguiente manera:

1. Inscripción de Proyectos:

  • Los participantes trabajarán en sus proyectos, aplicando sus habilidades y conocimientos adquiridos a lo largo de su formación.
  • Se fomentará la creatividad y la innovación en el diseño y construcción de los proyectos.
  • Los proyectos pueden abordar una variedad de temas relacionados con la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas (STEAM).

2. Creación de los videos:

  • La exposición de proyectos es una parte esencial de este proyecto educativo, ya que proporciona a los participantes una plataforma para mostrar sus creaciones y compartir sus conocimientos con la comunidad educativa a través de la grabación de un vídeo que presente y/o demuestre la experiencia y/o recurso tecnológico.

Recomendaciones: 
- Asegúrese de que el video cuente con un buen volumen de las personas que hablarán.
- El video debe ser grabado en forma horizontal.
- La duración máxima del video es hasta los 05 minutos.
Grupo que no tenga en consideración las anteriores recomendaciones tendrá una disminución de (-5) punto en la suma de la calificación que darán los miembros del jurado calificador.

Recuerde que el enlace debe estar de vista al público para no tener inconvenientes en el momento en el que los jurados lo evalúen.

3. Inscripción:

  • Los participantes interesados en exhibir sus proyectos deberán inscribirse previamente, proporcionando detalles sobre su proyecto, incluyendo su propósito, diseño, metodología y resultados esperados y enlace del vídeo demostrativo.

4. Evaluación y Selección: 

  • Un comité de evaluación compuesto por expertos en STEAM revisará y evaluará los proyectos inscritos. Se seleccionarán los proyectos más destacados en función de criterios como originalidad, calidad técnica y relevancia.

5. Preparación de Expositores: 

  • Los participantes cuyos proyectos sean seleccionados recibirán  notificación para preparar sus presentaciones y puedan ensayar como comunicar de manera efectiva los aspectos clave de sus proyectos a un público variado, dado que la exhibición se realizará en el marco de Unimagdalena CREA

6. Exposición y Presentación:

  • La exposición se llevará a cabo en un espacio designado dentro de la Universidad del Magdalena, donde se exhibirán los proyectos de manera organizada. Cada equipo expositor tendrá un espacio asignado para mostrar su proyecto y debe estar disponible para responder preguntas y proporcionar detalles sobre su trabajo.

7. Evaluación y Reconocimiento: 

  • Los proyectos serán evaluados nuevamente durante la exposición, esta vez por un panel de jueces expertos en STEAM. Se otorgarán reconocimientos y premios a los proyectos más destacados en diversas categorías.

8. Cierre y Celebración: 

  • La exposición culminará con una ceremonia de clausura donde se reconocerá públicamente a los expositores destacados y se celebrarán los logros de todos los participantes.

Cronograma

Fase
Fecha
Descripción
Fase 1
Lunes, 5 de agosto de 2024. 4 P.M.
Lanzamiento III Concurso de Tecnología Educativa, Innovación y Robótica (Facebook Live).
Fase 2
Lunes 5 de agosto de 2024 hasta el lunes 30 de septiembre de 2024.
Inscripción al concurso diligenciando formulario: https://forms.office.com/r/jktKJMC1bV
Fase 3
Hasta el viernes 4 de octubre de 2024.
Publicación del listado de propuestas clasificadas  por categorías.
Fase 4
Miércoles 30 de octubre de 2024, de 8 a.m. a 1:00 p.m.
Socialización de proyectos en el campus de la Universidad del Magdalena y premiación de primeros lugares de cada categoría.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Inscripción 

 

Diligencia el siguiente formulario de inscripción mediante los siguientes canales de acceso:
 
URL: https://forms.office.com/r/jktKJMC1bV
 
Escaneando el QR:
Código Qr para acceder al formulario

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